微軟推出 AI 驅動《雷神之鎚 II》展示,承認「挑戰」
前言
微軟已推出一個由 AI 生成、可在瀏覽器中訪問的知名電子遊戲《雷神之鎚 II》展示。這一舉措旨在展示微軟 Copilot AI 平台的遊戲潛力。然而,微軟承認該體驗未能完全再現精心設計的遊戲沉浸感。在短暫的試玩中,玩家可以探索《雷神之鎚 II》的一個關卡,體驗 AI 目前的能力,同時也認識到一些無法避免的限制。
Lazy bag
此展示證明了微軟的 AI 能力,但顯然有限,帶有古怪的特點,既令人捧腹,也表現出系統的界限。AI 無法完全模擬原始遊戲的細微差別。
主體內容
為了利用 AI 技術,微軟設計了一個可在任何現代網頁瀏覽器中運行的《雷神之鎚 II》遊戲關卡。這作為微軟 Copilot AI 在遊戲功能方面的技術展示。微軟研究人員亮相了他們的Muse AI 模型,允許用戶通過標準的遊戲控制與之互動,模擬傳統的遊戲機制。新奇之處在於 AI 駆動的模型處理玩家行動並即時反映。
培訓和測試都在微軟經收購 ZeniMax 後獲得的一個《雷神之鎚 II》關卡上進行。玩家可以使用基本動作探索遊戲世界——奔跑、跳躍、下蹲、射擊等等,同時注意到熟悉的元素,例如可摧毀的桶,讓人聯想到這個標誌性的遊戲。
然而,這次 AI 驅動的遊戲冒險仍然有明顯的局限性。AI 偶爾生成模糊不清的敵人,無法準確跟蹤傷害和健康統計數據,並面臨「物體恆常性」問題。對於視野外不到一秒鐘的對象和對手,AI 記憶會立即消失。儘管有這些問題,有些人可能會發現 AI 的獨特之處,比如通過操控玩家視角來消滅敵人或瞬間移動。
遊戲記者奧斯汀·沃克批評了這些限制,他分享了個人經歷,他發現自己大多被困在一間暗房裡。他的評論基於微軟遊戲 CEO Phil Spencer 關於 AI 在遊戲保存中的角色的建議。沃克認為,這種觀點顯示了對遊戲技術細微差別的根本誤判,以及重建原始遊戲機制以保持其魅力和意想不到複雜性的必要性。
沃克指出,許多寶貴的體驗來自於像《雷神之鎚》這樣的遊戲中編碼的複雜性,強調單靠複製而沒有基礎元素的結果是遊戲體驗的稀釋,失去了那些歷史上豐富遊戲玩法的獨特、不預測的邊緣案例。
關鍵見解表
方面 | 描述 |
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AI 技術 | 通過基於瀏覽器的《雷神之鎚 II》關卡展示 AI 與 Copilot 的功能。 |
局限性 | 模糊敵人、物體恆常性問題和不準確的統計跟蹤。 |
幽默潛力 | AI 的特點允許獨特的互動,例如通過改變視角進行瞬間移動。 |
批評 | 批評指出對遊戲機制和保存努力的誤解。 |