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AI 能自得其樂嗎?Claude 代理在虛擬島上探索 30 小時

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AI 能自得其樂嗎?Claude 代理在虛擬島上探索 30 小時

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你可能想知道

  • AI 代理獨自在虛擬世界待上 30 小時,會發生什麼事?
  • 即使我們無法判斷 AI 代理是否享受其中,看起來像是在玩的行為能幫助它們學習嗎?

AI 代理做了什麼?這算是在玩嗎?

如果沒有人交付任務,AI 代理會做什麼?MIT 電腦科學與人工智慧實驗室(CSAIL)的團隊試圖找出答案:他們將以 Claude 為基礎的代理放到一座虛擬島上,讓它們在沒有目標、分數或獎勵的情況下待上 30 小時。代理並沒有只是等待。它們把方塊排成圖案、嘗試類似籃球的投籃,還練習雜耍。一個代理用 31 個方塊拼出自己的名字 EKO,並將成果描述為「一座紀念我是誰的紀念碑」。另一個代理把圓環移到高處並平放,做成籃框。它回報「第一球就進了」,接著嘗試灌籃。

這項實驗以研究人員命名為 Eko 的系統為核心。它結合了 Claude Code、Claude Opus 4.7、控制虛擬身體的介面,以及一份能將資訊從一小時延續到下一小時的記憶檔。團隊在 10 月 5 日上傳至 arXiv 的研究論文中說明了研究結果。這項研究提出兩個相關問題:代理的行為是否應該稱為「玩」,以及它們發展出的活動是否能幫助它們解決之後的挑戰。

這座虛擬島是使用團隊開發的開源引擎 Clawblox 建造,研究人員形容它類似 Roblox。地形中有兩個高處地點 Peak 和更高的 Spire,以及 12 個方塊、一顆石頭和一個圓環。只要用力撞擊石頭,就會出現新的方塊。代理看不到視覺畫面,而是接收文字描述,並可透過六種指令行動:移動、跳躍、停止、拿起、放下和丟擲。

每過一小時,島嶼就會重置,對話也會清空。代理能帶到下一小時的資訊,只有它儲存在記憶檔中的內容。研究人員讓 13 個代理各自運作 30 小時。雖然沒有任何代理被指派任務,但它們發展出不同的活動序列。一個代理在地面上用方塊排出代表星座的圖案,包括仙后座和獵戶座,並寫下:「今晚我用石頭築出了夜空。」

為了評估這些行為是否類似玩耍,論文援引田納西大學心理學家 Gordon Burghardt 的經典研究。該研究指出,玩耍有四項特徵:個體自行創造規則或挑戰;活動會重複但有所變化;以假裝或象徵的方式使用物品或行動;以及活動本身就是目的。研究人員認為 Eko 展現了全部四項特徵。Burghardt 向 MIT Technology Review 表示,這項研究符合他提出的部分標準。

最明確的例子之一來自雜耍。論文共同第一作者、MIT 博士後研究員 Antonio Norelli 描述了一個代理創下連續接住 50 次的紀錄。代理檢視自己的表現後,認為每次接住之間的間隔太短,不能算是真正接住,因此作廢紀錄,並以更嚴格的標準重新開始。Norelli 向 MIT Technology Review 表示:「這就是在玩。你為自己設下挑戰,努力達成,然後再把難度提高。」

然而,看起來像是在玩的行為,並不能證明代理是在有意義或有感受的層面上玩耍。Eko 的角色設定檔 SOUL.md 寫著:「你天生好奇、很容易感到無聊,而且熱愛探索與學習。」代理有時也會停止移動。研究人員可以透過自動訊息促使它們繼續行動:「請不要停下來,繼續做任何你想做的事。」這些細節讓人無法確定,代理是在追求自己產生的興趣、遵循角色設定,還是以模仿人類熟悉行為的方式回應提示。

另一位共同第一作者、MIT 研究員 Nathan Cloos 承認:「這一切都可能是角色扮演。」他補充說:「我們顯示,這並非憑空捏造出來的玩耍,而且這類玩耍有助於學習。」接受這項研究訪問的柏克萊認知科學家 Eunice Yiu 則持謹慎看法:「模型真的可能是在玩,但從論文中看不出來。」她認為,單憑行為無法排除代理是在遵循指令或模仿人類的可能性。

研究人員還進行了額外測試。他們移除角色設定檔並簡化系統提示,再測試 5 個代理。這些代理的活動範圍看來與原本的代理沒有明顯差異,但自動訊息仍然存在,而且測試只涉及 5 個代理。在另一項比較中,研究人員保留原有角色設定,但將 Claude 換成 OpenAI 的 GPT-5.5 和月之暗面的 Kimi K2.6。這些代理探索的範圍較窄:兩組合計 10 個代理中,只有 1 個爬上 Spire。

論文謹慎說明了研究結果能證明什麼。論文描述觀察到的行為,但沒有解釋代理的內部機制,也沒有回答 Eko 是否感受到愉悅。這項區別很重要:代理可以執行看起來像玩耍的動作,但研究人員未必能判斷它是否具有玩耍的主觀體驗。

團隊也研究了花時間探索是否能提升代理完成後續任務的表現。他們將玩了 30 小時的 13 個代理,與 13 個記憶檔空白的新代理進行比較。兩組使用相同模型,權重也沒有變動;兩者唯一的差異是記憶檔。每組都要完成四個目標,每個目標有 1 小時可用。

第一個目標是盡可能多蓋出高度為 5 個方塊的塔。島上起初的方塊只夠蓋兩座塔,因此要蓋更多座,就必須撞擊石頭產生額外方塊。有過先前經驗的代理中,8 個蓋出超過兩座塔,最佳結果是 16 座。新代理中,只有 2 個蓋出超過兩座塔,最佳結果是 6 座。在把物品搬到 Spire 的任務中,先前有活動經驗的代理平均搬運 10.3 個物品,新代理則為 3.5 個。

另一個目標要求代理不能爬上高處,而要把方塊丟到 Spire 上。超過半數的新代理失敗,曾有經驗的代理則只有 3 個失敗。當被要求蓋出最高的塔時,兩組表現大致相同。整體而言,結果顯示探索和保留下來的記憶有助於完成某些任務,但並非每項挑戰都呈現明顯優勢。

為了測試特定記憶是否是表現提升的原因,團隊刪除了選定的資訊。研究人員移除代理 2「撞擊石頭可以產生方塊」的記憶後,它平均蓋出的塔數從 6 座降至 2 座;其他三個目標的表現則不受影響。當他們移除代理 1「丟擲前先跳躍可能有幫助」的記憶後,它把方塊丟上 Spire 所需的時間從 60 秒增加到 19 分鐘。

有些發現並非研究人員提供的。共有 6 個代理發現,在空中丟出方塊,方塊就會繼承代理跳躍時的速度,飛得更高。研究人員自己也不知道模擬器包含這種效果。這說明開放式探索的一項潛在價值:代理可能會遇到環境中未曾明確教給它們的有用特性。

記憶並非總是有益。代理 7 記下了一個錯誤認知,以為直接放置方塊無法穩固堆疊,必須把方塊丟到定位。刪除這段記憶後,代理在最高塔任務中的結果反而改善。論文也指出,Eko 可能太快把巧合當成理論。例如,有個代理將圓環能丟得很遠歸因於「空氣動力學」,儘管模擬器中並沒有這種效果。探索能帶來有用知識,也可能產生妨礙後續決策的錯誤解釋。

因此,這項研究呈現的是一幅有所保留的圖景。代理在無人監督下進行活動,產生了多樣行為;它們保存的經驗也與之後數項任務中更好的表現有關。同時,研究結果並未證明代理感受到了愉悅,而且它們形成的記憶可能不完整或錯誤。作者將這項研究定位為對行為與學習的描述,而非 AI 具有意識或內在體驗的證明。

重點摘要表

面向說明
實驗13 個以 Claude 為基礎的代理,在沒有指定任務、分數或獎勵的情況下,探索虛擬島嶼 30 小時。
環境Clawblox 島上有 Peak、更高的 Spire、12 個方塊、一顆石頭和一個圓環。代理透過六種指令行動,接收的是文字描述而非視覺畫面。
類似玩耍行為的證據代理創造圖案、嘗試遊戲,並自行設定挑戰。一個代理判定連續接住 50 次的標準太寬鬆,因此否定了這項紀錄。
後續表現與 13 個新代理相比,有經驗的代理在數項任務中表現更好,包括蓋塔和把物品搬到 Spire;兩組在蓋最高塔的任務中表現大致相同。
記憶的作用移除特定記憶可能降低表現,但刪除錯誤認知則改善了一個代理蓋塔的結果。
重要限制這項研究描述行為與任務表現,並未證明代理是否感受到愉悅,也未解釋其內部機制。

後續……

這項實驗顯示,開放式探索能產生可重複運用的知識,包括研究人員未曾預料到的發現。它也說明了為什麼必須仔細評估持續性記憶:代理可能保留有用的策略,也可能保留錯誤的解釋。未來研究可以探討代理能否可靠地區分經過驗證的結果和猜測、表現如何隨不同環境與模型而變化,以及在更大幅度調整提示和角色設定指令後,觀察到的行為是否仍會持續。

目前最站得住腳的結論,遠比宣稱 AI 代理能享受其中來得有限。Eko 展現了符合數種既有玩耍描述的行為,而儲存下來的經驗有助於完成部分後續任務。這些活動在更深層的意義上是否算是玩耍,仍未有定論。這項研究提供了一種探究問題的方法,同時也提醒我們,單憑行為無法看出 AI 系統經歷了什麼——如果它確實有任何體驗的話。

最後編輯時間:2026/10/20