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前 Infinity Ward 資深人士稱,遊戲發行商自 2007 年起便試圖淘汰光碟

Mr. W
前 Infinity Ward 資深人士稱,遊戲發行商自 2007 年起便試圖淘汰光碟

前言

實體遊戲光碟長久以來不只是格式選擇:玩家可以收藏、出借和轉售遊戲,而發行商則能透過數位商店直接銷售。Infinity Ward 前創意策略師 Robert Bowling 表示,業界放棄光碟的推動至少可追溯至 2007 年;當時 Activision 曾考慮,全數位發行模式是否能避開光碟相關成本,並繞過轉售市場。他的說法將當今對實體媒體的爭論置於發行商、零售商、開發者與玩家利益角力的更廣泛歷史脈絡中。核心問題不只是遊戲如何交付,而是玩家購買遊戲後還能保有什麼。本文探討 Bowling 的回憶、Sony 的計畫、轉售的經濟效益,以及擁有實體遊戲的文化意義,同時區分報導中的說法與更廣泛的影響。

簡要概述

Robert Bowling 表示,Activision 曾在 2007 年《決勝時刻 4:現代戰爭》開發期間討論停止生產光碟。他認為,發行商一直主導轉向數位發行的行動,因為這樣能降低製作成本、避開平台光碟費用,並削弱二手市場。Sony 計畫自 2028 年起停產光碟,引發消費者反對,其中包括一份有超過 387,000 人連署的請願。Bowling 也將這場爭論視為人們看待遊戲方式的差異:有人將遊戲視為軟體產品,有人則認為遊戲是藝術、娛樂、收藏品,也是生活風格的一部分。對玩家而言,這場爭論關乎便利性,也關乎購買後能長久享有的權利。

正文

讓電子遊戲擺脫實體光碟的嘗試,並非始於業界最近的公告。Robert Bowling 曾於 2006 年至 2012 年在 Infinity Ward 擔任創意策略師,參與《決勝時刻》系列;他向 Decrypt 表示,自己早在 2007 年就聽過停止生產光碟的討論。當時正值《決勝時刻 4:現代戰爭》開發期間,業界已在考慮數位發行是否能改變遊戲送達消費者手中的方式。

Bowling 回憶,一名 Activision 高層曾提出完全改採數位發行、不再印製遊戲光碟的構想。據他所述,這項轉變可以避開轉售相關的討論,並讓發行商更能掌控自家遊戲的市場。他也表示,純數位發行能避開 Xbox 和 PlayStation 對各自實體格式遊戲收取的光碟費用。這些理由顯示,問題涉及的是商業策略,而不只是從一種媒介轉換至另一種媒介的技術變革。

轉售市場是其中一個特別緊張的議題。消費者可以在玩過二手遊戲後將其出售或交換,零售商也能把這些遊戲轉售給新顧客。相較之下,發行商通常無法從每一次後續轉售中分得收益。Bowling 表示,發行商曾私下試圖說服 GameStop 分享二手遊戲的營收。據他所述,GameStop 在這場爭端中勝出;此後,發行商便考慮以淘汰光碟的方式,徹底削弱轉售市場。

這段歷史有助於說明,這場爭論不只是製造問題。實體遊戲可以在第一位買家之後繼續流通:它可以轉交朋友、賣給零售商,或留作收藏。數位購買通常無法以相同方式流通。數位商店讓遊戲更容易取得,但也將更多發行與供應的控制權轉移至平台業者和發行商手中。因此,遊戲格式會影響初次交易後由誰掌控遊戲。

Bowling 表示,他當時曾提出疑慮:放棄光碟,等於用收藏遊戲的自由與樂趣換取更高利潤。他認為這種取捨與玩家及遊戲開發者的文化背道而馳。他的看法反映出業界更廣泛的分歧:有些人主要將遊戲視為軟體產品,另一些人則將其視為藝術、娛樂、收藏品,也是生活風格的一部分。這些觀點不一定互相排斥,但對所有權、保存與取得方式的重視程度不同。

Sony 決定自 2028 年起停產光碟,再度讓這項議題受到關注。消費者表達反對,超過 387,000 人連署一份名為「不要扼殺光碟」的請願。這項回應顯示,即使數位購買日益普遍,實體媒體對相當一部分玩家仍然重要。Sony 的計畫也引發爭議:玩家是否應該期待自己購買的遊戲能長久歸自己所有?

PlayStation 創辦人久夛良木健為 Sony 的立場辯護,將消費者的不滿形容為「心態問題」。Bowling 則提出不同的解釋,說明 Sony 為何沒有在 2007 年採取這項措施:此後消費者習慣已經改變,購買數位遊戲的玩家比購買實體遊戲的玩家更多。依此解讀,發行商長期以來淘汰光碟的意願,曾在消費者仍偏好實體購買時遇到阻力;隨著購買模式改變,數位優先策略的商業理由也日益充分。

在數位商店中,所有權問題尤其重要。根據法院文件,Sony 主張,從 PlayStation Store 購買數位遊戲並不代表擁有該遊戲本身。Sony 表示,購買所得的是一項可隨時撤銷的授權。當遊戲從商店下架、帳戶無法存取,或服務條款有所變更時,這種差異就可能產生影響。另一方面,光碟能讓玩家持有實體遊戲副本,不過能否使用仍可能取決於硬體、更新與其他技術條件。

Bowling 表示,玩家是否真正擁有自己購買的遊戲很重要。他指出,開發者製作遊戲是為了讓人購買並享受,也希望玩家能擁有、分享並珍惜這些遊戲。在他看來,Sony 等發行商優先考量業界的商業層面,卻忽略了最終結果對人們生活的影響。他的言論凸顯了開發者與受眾之間的創作連結,和發行商對成本、利潤率及市場控制的重視之間的差異。

Bowling 的職涯早已延伸至 Infinity Ward 之外。他在該公司工作六年後,於 Electronic Arts 擔任創意顧問,參與《戰地風雲 V》、《Apex 英雄》和《星際大戰 絕地:組織殞落》等多款大型遊戲。2021 年,他共同創立 Midnight Society,開發加密貨幣撤離射擊遊戲 Deadrop。資金耗盡後,他於 2025 年離開公司。目前他是 //18.bravo 的工作室主管,該工作室正在開發一款第一人稱射擊遊戲。

Bowling 表示,在他投身電子遊戲業的二十年間,發行商一直是「唯一」推動淘汰實體光碟的一方。他認為,這項推動源於提高利潤率的意願,方法包括降低製作成本並打壓二手市場。這是他對業界動機的評估,並非適用於每家公司發行決策的普遍解釋。數位發行也有實際優勢,例如更快交付,並免去實體副本的製造與運送。核心爭議在於,這些優勢是否足以合理化削減重視實體所有權與轉售的玩家所擁有的選擇。

Activision 未立即回覆 Decrypt 的置評請求。由於未能立即取得回應,報導中呈現的是 Bowling 的回憶;單憑這一點,既不能證實也不能否定相關細節。業界權衡格式變革之際,這項長期分歧依舊存在:發行商可能將光碟視為成本負擔和轉售難題,許多玩家則視其為擁有、保存與分享遊戲的方式。最終結果不只會影響遊戲的銷售方式,也會形塑消費者在日益數位化的市場中如何理解取得權與所有權。

重點摘要表

面向說明
早期討論Robert Bowling 表示,Activision 一名高層在 2007 年《決勝時刻 4:現代戰爭》開發期間,曾提出停止生產光碟。
商業誘因Bowling 表示,純數位發行可避開平台光碟費用、降低製作成本,並限制轉售市場。
GameStop 爭端據報導,發行商曾試圖說服 GameStop 分享二手遊戲收益;Bowling 表示,GameStop 贏得了這場爭端。
Sony 的計畫Sony 計畫自 2028 年起停產光碟,引發消費者反對,其中包括一份有超過 387,000 人連署的請願。
數位所有權根據法院文件,Sony 將 PlayStation Store 購買內容界定為可撤銷的授權,而非對遊戲的所有權。
文化影響Bowling 描述了兩種觀點的分歧:一種將遊戲視為軟體產品,另一種則重視遊戲作為藝術、娛樂、收藏品及生活風格的價值。

最後編輯時間:2026/10/24